关于虚拟现实的行业研究

2017-04-25 行业研究

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1.概念
  虚拟现实(Virtual Reality)。虚拟现实简称VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。
  增强现实(Augmented Reality)。增强现实简称AR,是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知。
  VR与AR在用户体验、使用场景与处理器等方面有诸多不同。
  1) 本质区别:虚拟现实是封闭的环境,视觉与外界完全阻隔;增强现实是开放的环境,除了看到虚拟的增量信息之外,还能看到真实世界的景象。
  2) 直观体验:虚拟现实把使用者完全投入到虚拟世界之中,而增强现实把虚拟现实叠加到现实世界。
  3) 应用领域:虚拟现实可以被完美的应用在游戏与影视领域;增强现实游戏和电影方面的表现不及虚拟现实。
  4) 使用环境:虚拟现实通常在室内使用,或者固定的位置使用;增强现实可以广泛的应用在户外场景中。
  5)  处理器:虚拟现实讲求的是逼真,主要做图像处理,GPU要求较高;增强现实主要做逻辑运算处理,需要实时高效的计算,CPU要求较高。
2.发展历程
  虽然虚拟现实设备近两年发展迅速,渐渐为人熟知,但其实在半个世纪至今,已经发生了三次VR浪潮:
  1) 第一次源于1960年第一份VR专利被提交;
  2) 第二次始于1993年,游戏大厂世嘉推出一款虚拟现实游戏;
  3) 第三次则开始于2014年,其标志为Facebook作价20亿美金收购Oculus,至此全球范围内的VR浪潮兴起。
3. 存在问题及改善方法
  存在问题:输入方式、晕动症、模拟眩晕症等。
  改善方面:
  1) 分辨率:为防止屏幕出现马赛克,单眼分辨率至少1K×1K级别,如果双眼看同一块屏幕需要达到2K*1K的分辨率,而目前2K屏幕已成主流,4K屏幕指日可待,高清屏幕保证良好的显示效果。据Yivian报道说完美的虚拟现实体验需要16K的显示屏, Oculus VR首席科学家Michael Abrash也说虚拟现实需要16K的显示屏才能达到视网膜平板显示器的效果。
  2) 视场角:视场角需要大于90度才能形成全视野的覆盖,目前主流设备视场角均在110度左右。
  3) 延迟:眩晕的主要原因为使用者动作发生时到设备呈现对应图像的时间差过大,随着处理器性能的攀升,尤其是骁龙820处理器的出现,使得设备能够完成对高分辨率与广视角的屏幕完成90Hz左右的刷新率(基本要求是75Hz),大大降低系统延时,缓解眩晕感。
4.产品模式
硬件产品: 
a.主流设备:头盔。

  1) VR头盔需要屏蔽真实视觉,并处于PC主机一定距离之内,所以VR头盔的标准使用场景是室内,便利性差,实质上是一款家用游戏机;
  2) 为提高便利性,VR一体机出现,即把原本头盔配套的主机进行集成,与传统头盔相比,没有主机,便携性好。
   
 
  头盔代表公司总览:
   
b.主流设备:眼镜。
  通过把手机作为输入,进行沉浸现实体验。
  谷歌cardboard:                  暴风魔镜:
 
  眼镜代表性公司总览:
   
c. 个性化硬件设备
  VR头盔是体验虚拟现实的基础,随着头盔产品的逐渐成熟,越来越多的配套硬件浮出水面,实现更多的人机交互方式,打造极致的用户体验。部分代表硬件如下:
  1) 全景摄像机:通过多个摄像头从不同角度进行拍摄,实现720度无死角拍摄,为虚拟现实用户提供崭新的相匹配的视频内容。
  2) 动作捕捉器:通过穿着在全身的感应器,实现对人物动作的追踪,并实时的传输到虚拟世界中,实现全新的输入方式。
  3) 手柄:手柄的出现大大丰富了虚拟现实游戏的玩法,并让用户能够在虚拟世界中看到自己的双手,大大提高沉浸感。
  4) 感应衣:穿在身上,为使用者提供触觉感受。
   
软件:
  1) 硬件体验的改善拉长了用户对虚拟现实设备的使用时间,从而给内容提供商带来机会,而作为产业链最为成熟、移植到虚拟现实最为便利的游戏行业有望率先爆发。
  2) 根据UCCVR统计显示,国际游戏巨头TOP160进军VR游戏领域的比率高达95%以上,为例如Oculus、索尼等设备提供了丰富的游戏,并等待VR设备的逐步普及打开市场。
  代表性VR游戏:
   
   
   
5.融资事件
  1) 虚拟现实3D视频制作公司8i获1350万美元A轮融资,投资者有科技创业投资公司、维港投资集团、三星创投、贝塔斯曼数字媒体投资和杜比家族企业。8i 专业拍摄人类真实生活3D视频,提供虚拟现实体验。该公司开发了一套捕捉3D视频的流程,兼容一系列标准的摄像机。
  2) 虚拟现实游戏开发商Playful融资2500万美元, 2013年该工作室开发了将近40款Oculus VR游戏,其中最优秀的虚拟现实游戏《Lucky’s Tale》将会在明年和Oculus Rift 消费者版CV1同时发售。
  3) 动作捕获公司诺亦腾完成2000多万美金B轮融资,投资方为奥飞动漫,海通开元、君联资本。诺亦腾在国际上以旗下产品“Perception Neuron”动作捕捉组件设备而响名于好莱坞、虚拟现实领域、甚至美国安全局,成为全球最大的动作设备制造商。
  4) 视频解决方案提供商IC Real Tech完成了一轮1500万美元的融资,IC Real Tech公司是为企业和消费者应用提供视频硬件和软件解决方案的巨头,融资将推动公司内创新的360 x 360度的视频摄像机的市场营销和发展。
  5) 虚拟现实影视公司Jaunt获6500万C轮融资,由华特迪士尼公司领投,Jaunt 是一家虚拟现实影视公司,专注于制作虚拟现实影视内容,同时他们还研发了一款叫Neo的导演级别虚拟现实摄像机。
  6) 头盔生产厂商Avegant获得B轮2400万美元投资,联络互动领投,投资拟用于改进设计、市场推广和加速销售渠道建设,也含有战略性开拓更多市场的目的。
  7) 虚拟现实社交平台AltspaceVR获千万美元A轮融资,公司成立于2013年,致力于把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽或者开会等。
  8) VR建筑公司IrisVR获得160万美元投资,由Indicator和Valar领投,IrisVR正在建造一套可以瞬间把任意数码3D模型转化成沉浸式虚拟现实体验的软件,其平台给专业设计师提供一个简单的拖放界面,把CAD模型变成虚拟现实。
  9) 3D扫描公司Matterport获3000万美元C轮风投,公司旨在实现对周边环境的3D扫描,生成VR视频,并允许特定的平台对其进行浏览。
  10) 虚拟现实视频平台“EEVO”获100万美元种子投资,公司的宗旨是建立类似Netflix的VR视频平台,目前主要关注强故事情节的视频内容。这家公司与内容提供方一对一合作,前期会向内容生产者提供资金和设备(比如360度全景摄像机)支持,而且此过程中内容生产者可以保留知识产权。
  11) 触觉反馈公司Ultrahaptics获91.8万美元投资,公司能够实现在空中映射出感觉,让用户可以“触碰”到虚拟物体。设备主要利用了声波或声辐射力接触皮肤所产生的力,就是这些力的作用让皮肤产生触觉。
未来预测:
  根据Fortune预测,2016年国外四大巨头VR出货量高达1000万台,其中Oculus 360万、三星 300万、HTC Vive 210万,索尼 140万,加之国内各大硬件厂商,虚拟现实硬件渗透率有望大幅提升,商业模式逐渐显现。
 
6.国内市场
  1) 国内市场VR依靠主机游戏进军困难:中国出于文化和子女教育考量,客厅尚未被广泛用作游戏场所,根据站长之家数据显示,国行主机解禁9个月内,主流主机销售仅约30万套,入不敷出的关系使得部分针对主机游戏的体验店已经关闭。
  2) 线下体验模式启动:虚拟现实设备难以靠主机游戏模式在国内推广,但是国内却产生了独有的线下体验市场(国外难以兴起,因为国外地广人稀)。
  3) 2015年预计线下体验店数量将达到1000家,明年预计5000-8000家,平均每家体验店日流水约为6000元,明年即有望实现百亿市场空间。
  3Gglasses体验店模式数据:
   
  主题公园欲建设:
  虚拟现实主题公园更确切的说是一种Full Motion Gaming(全体感游戏)乐园,通过结合空间定位、动作捕捉与虚拟现实技术创造出了全新娱乐模式,即玩家可以自由行动,而位置移动与肢体动作能够真实的被映射到游戏场景中。
  代表性主题公园:
   
  现实场景与虚拟场景对比图:
   
 

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