AR/VR 是否会再一次全行业集体踏空

2015-12-28 行业研究

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  核心观点:根据我们对 VR 产业的观察,近一到两年之内,VR 产业还处在技术红利时代,而2年后VR产业属于内容红利时代,游戏、影视、娱乐、社交、媒体想象空间巨大。当前在关键发展路径上,占据核心技术的公司具备投资价值。
  让我们大胆的预测 VR 产业暴增的两个时间点:1.手势技术成熟产品化,VR 头盔进入移动场景。2. VR 大电影发布,抓住更广大的用户群。
  Another tulipomania?
  VR/AR(本文简称 VR or AV)是我 “漫长” 的职业生涯中(真相帝们轻黑)见到过的最适合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。这里面有晦涩难懂的科学概念,有改变人类生活方式的哲学思辨,有颠覆现有显示技术的狂野力量,还有首次屏蔽人类视觉感官带来的天马行空的想象空间,这简直是一部科幻电影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飘在云端无法落的技术相比 VR 还具备坚实的应用场景,创业者纷纷套用智能手机上成熟的商业模式,而投资者也各位看重 VR 大生态环境的资本价值。沉浸在 VR 原始,简陋,但极具震撼的 VR Demo 之后,人们纷纷帮 VR 插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的准备大干一番。
  故事迄今为止都很美,项目投了,股票涨了,但是用户体验还没起来,2015 这波 VR 大潮,会像前几轮 VR 热那样只剩一地鸡毛么?
  上半场,实务的思考
  一、技术红利时代
  看消费电子类产品一定要全球拉通来看,这与 O2O,文化体育之类的具备天然壁垒的项目不同。海外优质的电子产品很容易买进中国,对本土厂商造成冲击。不得不承认硅谷公司在很多方面还是领先国内很多。
  个人更倾向于高质量,轻量级的移动头显(请注意:此处不是指异常残暴的类 Google cardboard 产品,需要靠人肉算法和毅力来对抗眩晕感)的原因是:
  首先 PC based VR 最大的问题是使用场景限制太大,从地理上来讲,活动范围不超过一间屋子。从内容来讲更多的是重度游戏。这种方案的好处显而易见,可以大量的利用现有最成熟的技术(GPU,IMU,tracking,interaction)保证用户体验,极大的增强虚拟现实最核心的一个能力:临场感。但缺点是至少短时间内主要抓的 hardcore gamer,市场天花板极其有限。并且限制于很多技术体系架构的问题,现有 PC based 的技术和算法想切换到纯移动平台上还需要假以时日。
  其次,采购成本限制了购买人群,PC based HMD 采购结构是 1:1:1,头显,外设,高性能 PC,并且购买支出甚至在 PC,和外设上。这样极大的限制了产品由 early adapter 向普罗大众推进的节奏。而一体机基本上三五千块一次搞定,简单明快。
  再次,讲一个很世俗的竞争问题,Oculus,HTC 啥的都太强大了,家底厚,领跑优势明显,并且定价也不高(分别 400USD,99USD),并且消费电子类产品很容易产生品牌下压,给行业的 Follower 带来极大的压力。在这篇巨头林立的雨林里,一个独立的电子消费品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技术的头显公司很可能最后沦为市值管理工具。
  最后,个人认为 VR 产业链与手机产业链还是有所区别。手机更多是通信刚需,在高端品牌下压的时候,山寨厂商可以杀入二三四线城市,甚至农村市场,而 VR 更多是娱乐升级,消费升级。消费者从根本上是要追求品质和沉浸感的。所以山寨 VR 在中国短时间内不会太有市场。
  消费级内容产生设备(光场相机,360 度相机)也有很大的空间,但是可能会慢过显示技术。 360 度照相机可能更多只是一个过渡方案(录像时无法解决观看者位移时的体验)。但如果能把 GoPro 的社区,分享都做起来感觉还蛮性感。
  二、什么才是一个好的移动头盔
  这里不想对比太多的数据和参数,个人认为意义不大,一方面很多参数的限制被卡死在上游供货商,HMD 集成厂商话语权不大,第二除非一家家的去对比测试环境,保证大家在相同的测试环境中来对比,否则 apple to orange 的对比是不严谨的。
  我认为好的移动头盔,真的具备一般意义上的移动性,必须解决如下几个问题:
  1.Mix R (杂交现实):xx 说,要合一,要有光。只有达成符合。很多优秀的厂商将 AR/VR 做到了一起,see through 的方案各有利弊,争论不休,但是至少可以保证用户在有限的空间内的活动能力,极大的方便了用户。但是我们还是很期待能达到真正裸眼看世界的效果。
  2.交互技术:让我们大胆的假设,每一次交互技术的革命,都会引爆一个新的蓝海市场,孕育出伟大的公司。Windows 让我们的妈妈们也可以轻松的使用电脑,而多点触控屏幕让游戏变得更加轻松自如,无情的占据了我们的空闲时间。同样道理 VR 显示技术是人类第一个相对成熟的,高度沉浸式的,有潜力进入个人消费市场的 3D 显示技术。所以 3D 的交互方案,也比较孕育而生。只有在自然的符合人性的 3D 交互技术真正成熟之后,VR 的新玩法
  交互技术当前有两大流派,以 xxx 等一批优秀的公司为主的外设流派,通过硬件方案,保证全面的游戏体验。当前技术成熟度高,需求场景明显。另外一个流派,3D 手势交互, 这是一种更自然,更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移动平台上(一定不能有任何外设,并且在臂长范围内有足够的识别精度,所以结构光,光飞可能都不太靠谱),提高性能,解决发热,续航等问题(移动场景)。这种手势交互技术成熟之后,VR 才能离开游戏机的定位,成为一个大众消费电子产品。
  3.追踪技术: 不讲任何细节,追踪是不可或缺的一个技术点(保证在移动中的渲染质量和用户体验),但是一定要做到移动头盔上(inside out 方案)。有任何外设的追踪方案都将 VR 的使用场景都限定到一个固定的空间,想象空间有限。
  4.最后想简单提一下超宽带网络传输技术:局域传输技术短时间内还有突破的可能,广域无线网络呢?暂时只是一个远景。
  三、内容红利时代
  让我们对 VR 内容(非色情)做一个大胆的预测,先重度游戏,再二次元,体育直播跟上,VR/AR 结合的轻度游戏诞生,同时产生 VR 大电影横空出世,终极目标是适合是全球人民喜闻乐见的各种电视剧。
  游戏:重度游戏的场景和设计都集中在 3D 射击游戏(天然对 360 度需求),或者鬼屋之类强调沉浸感、情绪渲染的游戏。RPG 游戏也将在未来成为一个主流,未来,VR 类 RPG 游戏很有可能跟与电影高度结合,形成一种多故事主线的轻互动电影。但是终极目标还是轻量级,利用碎片时间的游戏,理论上讲 Mix R+ 手势这种自然的方式可以让人更方便的随时随地的玩游戏,但这种游戏肯定不是当前的连连看,QQ 飞车之类的简单粗暴的手游,增强人生也许是一个很好的方式。很期待能看到有创造力的 idea。
  直播:二次元直播天然具备虚拟性,3D 性,我个人都很期待带着 VR 头盔身临其境的观看初音未来甩葱。体育直播也会有一种全新的模式,更少的直播机位(成本低),更具临场感的体验(体验好)。掏点转播费,跟小伙伴一起坐在马刺前排看乔治格文(不好意思暴露了年龄,张伯伦之后的巨星都有谁啊?)也是一件很刺激的事情。
  影视:动画类电影更加天然的容易做到 VR 上,真人电影会相对慢点(但是真人特种电影已经很火爆了)。但是个人理解,电影的核心是故事,是要 deliver 一个 msg 到人的内心里去,让这个 msg 在心里生根发芽回味无穷(个人最喜欢的电影:这个男人来自地球,低成本,一个场景,个位数演员,演员自备服装,但是不影响其故事的经典性)。要解决的问题是哪种故事需要这种 3D,全视场的展示方法,如何使用更自然的叙事方式,很多传统电影的叙事手段可能不再使用了。不要让多出来的一个维度成为噪音,干扰观众对于故事的接受和理解。轻互动是一个革命性的技术,譬如刺猬 Henry 里面,你跟小刺猬招招手,或者换个角度来观看,都可能触发一些新的情节,让你觉得你自己是电影里的一个角色,对电影的剧情产生了影响,未来电影的叙事方式不会再是时间线模式,而是一个分子晶体状的,立体的,发散状的叙事模式。
  四、VR 社交怎么玩?
  轻度社交:一句话,坐在 Mix R 里的微信,不需要低头发消息,看消息;
  重度社交:一个场景,死宅,在天通苑的侧卧里,带上 VR,跟深圳天安数码城附件的死宅网友一起穿越到脏吉巴尔海滩上晒太阳,突然想想,人生好迷茫,还是回春秋时代跟公子小白谈谈心。
  VR 内容小结:不断在强调社交、轻度游戏、电视剧的原因是,只有这些内容才更加具备普世价值,能抓住更广大的用户,才能释放出每个人的碎片时间。只有这种海量的市场空间才有可能支撑一整个产业链的蓬勃发展。
 
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